W powszechnej opinii praca przy tworzeniu gier to wymarzony i łatwy zawód dla gracza komputerowego, ale to nie wystarczy, żeby znaleźć pracę w tej branży.
Po pierwsze: testowanie to nie gra za pieniądze Na rozmowie kwalifikacyjnej kandydaci na testera prędzej mogą spodziewać się sprawdzenia analitycznego myślenia albo znajomości języka obcego niż pytań o ulubione gry. Polskie produkcje, np. "Call of Juarez" (producent Techland) czy dwie części "Wiedźmina" (CDProjekt RED) testowało kilkanaście osób. Wielokrotnie przechodzili ten sam fragment gry we wczesnej fazie produkcji, np. bez możliwości prowadzenia dialogów przez bohatera czy jego interakcji z otoczeniem.
Tester zamiast w domowym fotelu pracuje tylko w siedzibie firmy. Sprawdza stabilność gry (np. czy się nie wyłączy, gdy na ekranie pojawi się dużo postaci), wydajność (płynność gry na różnych komputerach), wersje językowe albo kompatybilność (jak się będzie grać na dostępnych na rynku podzespołach). I większość czasu wpisuje do bazy danych znalezione błędy.
Po drugie: nie przywiązuj się do pomysłów - Zespół tworzący grę składa się z umysłów ścisłych, kreatywnych i typowo artystycznych. Spotkanie
programisty, game designera, grafika i rysownika to mieszanka wybuchowa. Na szczęście wszystkich łączy jedna pasja i możliwość tworzenia nowego świata - mówi Patryk Hamerlak, dyrektor marketingu w Nicolas Games, studiu odpowiedzialnym za postapokaliptyczną wizję Polski w grze "Afterfall".
A na ten świat w grze trzeba mieć pomysł. - Grę wymyśla się na wielu poziomach. Na pierwszym mamy definicję pomysłu. Powinna być przekazana w minimalnej ilości słów, np.: "Dead Island to gra na konsole i komputery PC, reprezentująca mariaż gatunków FPP i RPG. Gracze wcielają się w jedną z postaci uwięzionych w pięknym, tropikalnym kurorcie, który został spustoszony przez epidemię zombie" - opowiada Paweł Kopiński, we wrocławskim Techlandzie odpowiedzialny za markę na świecie.
Kolejnym etapem jest tworzenie szkiców koncepcyjnych i wstępnego scenariusza. - W tej części aktywnie uczestniczy dział marketingu - mówi Kopiński. Dobrą strategią jest stworzenie i wypuszczenie gry w nawiązaniu do ważnego wydarzenia, np. gra "Piłka Ręczna 2012" pojawiła się w sklepach zaraz po zakończeniu mistrzostw Europy szczypiornistów. Miłośnicy gier z żyłką do reklamy mogą więc próbować swoich sił nawet w dziale PR
studia produkcyjnego.
Do tworzenia fabuły, dialogów czy opisu miejsc w grze zwykle pożądane są osoby z dorobkiem literackim, bo gry często są adaptacjami książek ("Wiedźmin"). Wizje scenarzystów zwykle tworzy kilku rysowników. Muszą pochwalić się ciekawą kreską i znajomością świata gier lub komiksów. Szkice z papieru w trójwymiarową formę przenosi kilku lub kilkunastu grafików 3D. Następnie modele trafiają do animatorów, którzy odpowiadają m.in. za mimikę postaci, ich gestykulację. Na końcu do akcji wkraczają
programiści. Łączą wszystkie elementy w grywalną całość, np.
programista fizyki odpowiada za to, żeby przedmioty w grze zachowywały się jak te w rzeczywistości, programista sztucznej inteligencji tworzy strukturę poleceń i ruchów bohaterów, a jego kolega czuwa nad działaniem menu.
- Każdy aspekt gry ma projektantów. Za konstrukcję poziomów w grze odpowiada level designer, za muzykę i dźwięki audio director, a za grafikę art director - wymienia Kopiński.
Całym zespołem ktoś musi sterować. Na czele twórców gier stoi producent. - To tzw. visionholder. Ogarnia grę na wielu płaszczyznach, jest w stanie zdefiniować jej istotne elementy, od ogółu do szczegółu - wyjaśnia Kopiński.
- Praca nad grą to ciągłe zmiany. Nie można przywiązywać się emocjonalnie do pomysłów. Ale z drugiej strony ciągle jest wesoło, zawsze coś się dzieje - mówi Łukasz Janczuk, producent z City Interactive, studia twórców hitowego "Sniper Ghost Warrior".
Po trzecie: zarobisz, jak się sprawdzisz Praca nad grą trwa zwykle od dwóch do czterech lat, a zyski można liczyć dopiero po kilkunastu miesiącach od rozpoczęcia sprzedaży. - To nieźle opłacana branża, pensje są powyżej średniej krajowej - twierdzi Maciej Kuc z "CD-Action", największego w Polsce magazynu o grach.
Przedstawiciele studiów produkujących gry niechętnie mówią o zarobkach pracowników. Wszystko zależy od stanowiska i stażu pracy. Programista i grafik mogą liczyć na 2 do 3,5 tys. zł netto, podobnie projektanci poziomów. Najwięcej zarabia główny producent i projektanci z poszczególnych działów, np. odpowiadający za udźwiękowienie. Ich pensje nie schodzą poniżej 3,5 tys. zł, a górna granica to nawet 10 tys. zł netto.
Producenci pytani o uśrednioną stawkę w studiu podawali zwykle ok. 3200-3800 zł na rękę. Podobne pieniądze są w zasięgu freelancerów, ale ich kontrakty często kończą się po zamknięciu projektu albo trwają tylko kilka miesięcy.
Mniejsze zarobki są w przemyśle gier mobilnych, za to projektanci gier na PC i konsole nie mają powodów do narzekań.
Masz temat dla reportera Metra? Napisz do nas:
metro@agora.pl